Prime · Compito a casa
Allenamento alla verifica · Algoritmi

Pianifico.
Provo.
Correggo.

Due problemi diversi, lo stesso metodo: dividere il lavoro in pezzi piccoli e controllare se le istruzioni funzionano.

Non basta che “funzioni”.

Devi riuscire a spiegare quali regole hai rispettato, che cosa hai fatto e come hai controllato il risultato.

Prima scrivi un’ipotesi. Poi usa il simulatore o Scratch. Se trovi un errore, annota la correzione.

Parte A · Il ponte del rifugio

Una nuova situazione

Lina, Teo, Ada e Nico devono raggiungere il rifugio attraversando un ponte al buio. Hanno una sola torcia.

  • Sul ponte possono stare una o due persone alla volta.
  • Chi attraversa deve portare la torcia. La torcia non può tornare da sola e non si può lanciare.
  • Lina impiega 1 minuto, Teo 2, Ada 4, Nico 7.
  • Se attraversano in due, impiegano il tempo della persona più lenta. Lina + Ada impiegano 4 minuti.
  • Si può partire soltanto dal lato in cui si trova la torcia.

I minuti appartengono al problema inventato: non sono il tempo che hai per svolgere il compito.

Prima di toccare il simulatore

  1. Scrivi obiettivo e regole con parole tue.
  2. Dividi il lavoro in almeno tre piccoli problemi.
  3. Scrivi chi attraversa, la direzione e il costo di ogni mossa.
  4. Prova il piano. Controlla posizione della torcia e totale dei minuti.
  5. Racconta una correzione: una mossa vietata oppure un piano valido che hai migliorato.
Traguardo base: portare tutti al rifugio rispettando le regole e calcolare il tempo. Sfida facoltativa: trovare un piano di 14 minuti o meno e motivare le scelte.
Laboratorio del ponteTraversate: 0 · Minuti usati: 0

Punto di partenza

🧑‍🦱 Lina · 1 min🧑 Teo · 2 min👩 Ada · 4 min🧔 Nico · 7 min

Rifugio

🔦 Torcia al punto di partenza

Chi attraversa? Scegli una o due persone.

Tutti al punto di partenza, con la torcia. Prima scrivi un piano.

Vedi le tue traversate
    Aiuto 1 · Come divido il problema?

    Separa: scegliere chi parte, verificare la torcia, calcolare il tempo della traversata, aggiornare le posizioni e controllare se tutti sono arrivati. Quali passi si ripetono?

    Aiuto 2 · La torcia è dall’altra parte

    Per far partire altre persone, qualcuno deve riportare la torcia. Il costo dei ritorni conta nel totale. Chi è disponibile dal lato della torcia?

    Aiuto 3 · Vorrei usare meno minuti

    Confronta almeno due piani completi. Pensa al costo dei ritorni e alla possibilità di far attraversare insieme le persone più lente. Controlla che anche le mosse successive restino possibili.

    Parte B · La raccolta delle tre mele

    Parti da una copia del gioco “Acchiappa la stella” fatto in classe. Trasformalo in una raccolta di mele: il giocatore deve raccoglierne tre.

    Le regole richieste

    • Il giocatore si muove con sinistra e destra.
    • Una mela raccolta vale un solo punto.
    • Una mela mancata riparte, senza punti.
    • A 3 punti compare uno sfondo “Raccolto completato” e il gioco si ferma.
    • La bandiera verde rimette lo sfondo iniziale, il giocatore e Punti a posto.

    Puoi cambiare il costume della Stella in una mela mantenendo i suoi blocchi. Se aggiungi uno sprite nuovo, ricordati di trasferire anche il codice. Il giocatore può restare il gatto: conta la logica.

    Prima scrivi il piano

    Elenca i piccoli problemi da risolvere. Accanto a ciascuno indica il personaggio o lo Stage coinvolto e il risultato atteso.

    Non devi ricreare tutto il gioco del ponte in Scratch. La parte A serve a ragionare sulle regole; la parte B serve a trasformare un algoritmo in un programma.

    Aiuto · Come faccio terminare la raccolta?

    Sulla mela, valuta di sostituire “per sempre” con “ripeti fino a quando Punti = 3”, mantenendo all’interno caduta e controlli. Crea uno sfondo chiamato Vittoria con la scritta “Raccolto completato”. Dopo il ciclo passa a quello sfondo e usa “ferma tutto”.

    Alla bandiera verde devi tornare allo sfondo iniziale e azzerare Punti prima di entrare nel ciclo. Il ciclo si conclude quando la condizione diventa vera.

    Tre prove da documentare

    1. Raccolta: prendo una mela. Il punteggio cresce di uno?
    2. Fine: raggiungo tre punti. Compare il finale? Movimento e punteggio si fermano?
    3. Ripartenza: clicco la bandiera. Si rivede il campo e Punti torna a zero?

    Per ogni prova scrivi azione → risultato atteso → risultato osservato. Se qualcosa è diverso, descrivi la correzione.

    Scrivi e consegna il ragionamento

    Usa il codice alunno indicato dal docente (per esempio 1G-07), al posto di nome, cognome o altri dati personali. Il docente lo usa per riconoscere la tua consegna.

    Consegna confermata solo quando compare una ricevuta. “Invia al docente” registra le risposte nell’archivio riservato. La bozza resta in questa scheda del browser; scaricane una copia prima di chiuderla.
    Chiedi al docente il tuo codice. Non inventare quello di un compagno.
    Facoltativo nell’invio delle risposte, ma il progetto fa parte del compito. Massimo 2 MB. Se non lo alleghi, consegnalo con il canale indicato dal docente. Nome consigliato: 1G-07_Raccolta.sb3.

    La scheda non è ancora stata consegnata.

    Che cosa consegnare

    Come prepararti alla verifica: allenati a spiegare i passaggi e ad adattarli se cambia una regola. Conta saper motivare, trovare un errore e correggerlo, oltre al risultato finale.