Pianifico.
Provo.
Correggo.
Due problemi diversi, lo stesso metodo: dividere il lavoro in pezzi piccoli e controllare se le istruzioni funzionano.
Non basta che “funzioni”.
Devi riuscire a spiegare quali regole hai rispettato, che cosa hai fatto e come hai controllato il risultato.
Prima scrivi un’ipotesi. Poi usa il simulatore o Scratch. Se trovi un errore, annota la correzione.
Parte A · Il ponte del rifugio
Una nuova situazione
Lina, Teo, Ada e Nico devono raggiungere il rifugio attraversando un ponte al buio. Hanno una sola torcia.
- Sul ponte possono stare una o due persone alla volta.
- Chi attraversa deve portare la torcia. La torcia non può tornare da sola e non si può lanciare.
- Lina impiega 1 minuto, Teo 2, Ada 4, Nico 7.
- Se attraversano in due, impiegano il tempo della persona più lenta. Lina + Ada impiegano 4 minuti.
- Si può partire soltanto dal lato in cui si trova la torcia.
I minuti appartengono al problema inventato: non sono il tempo che hai per svolgere il compito.
Prima di toccare il simulatore
- Scrivi obiettivo e regole con parole tue.
- Dividi il lavoro in almeno tre piccoli problemi.
- Scrivi chi attraversa, la direzione e il costo di ogni mossa.
- Prova il piano. Controlla posizione della torcia e totale dei minuti.
- Racconta una correzione: una mossa vietata oppure un piano valido che hai migliorato.
Punto di partenza
🧑🦱 Lina · 1 min🧑 Teo · 2 min👩 Ada · 4 min🧔 Nico · 7 minRifugio
🔦 Torcia al punto di partenza
Tutti al punto di partenza, con la torcia. Prima scrivi un piano.
Vedi le tue traversate
Aiuto 1 · Come divido il problema?
Separa: scegliere chi parte, verificare la torcia, calcolare il tempo della traversata, aggiornare le posizioni e controllare se tutti sono arrivati. Quali passi si ripetono?
Aiuto 2 · La torcia è dall’altra parte
Per far partire altre persone, qualcuno deve riportare la torcia. Il costo dei ritorni conta nel totale. Chi è disponibile dal lato della torcia?
Aiuto 3 · Vorrei usare meno minuti
Confronta almeno due piani completi. Pensa al costo dei ritorni e alla possibilità di far attraversare insieme le persone più lente. Controlla che anche le mosse successive restino possibili.
Parte B · La raccolta delle tre mele
Parti da una copia del gioco “Acchiappa la stella” fatto in classe. Trasformalo in una raccolta di mele: il giocatore deve raccoglierne tre.
Le regole richieste
- Il giocatore si muove con sinistra e destra.
- Una mela raccolta vale un solo punto.
- Una mela mancata riparte, senza punti.
- A 3 punti compare uno sfondo “Raccolto completato” e il gioco si ferma.
- La bandiera verde rimette lo sfondo iniziale, il giocatore e Punti a posto.
Puoi cambiare il costume della Stella in una mela mantenendo i suoi blocchi. Se aggiungi uno sprite nuovo, ricordati di trasferire anche il codice. Il giocatore può restare il gatto: conta la logica.
Prima scrivi il piano
Elenca i piccoli problemi da risolvere. Accanto a ciascuno indica il personaggio o lo Stage coinvolto e il risultato atteso.
Non devi ricreare tutto il gioco del ponte in Scratch. La parte A serve a ragionare sulle regole; la parte B serve a trasformare un algoritmo in un programma.
Aiuto · Come faccio terminare la raccolta?
Sulla mela, valuta di sostituire “per sempre” con “ripeti fino a quando Punti = 3”, mantenendo all’interno caduta e controlli. Crea uno sfondo chiamato Vittoria con la scritta “Raccolto completato”. Dopo il ciclo passa a quello sfondo e usa “ferma tutto”.
Alla bandiera verde devi tornare allo sfondo iniziale e azzerare Punti prima di entrare nel ciclo. Il ciclo si conclude quando la condizione diventa vera.
Tre prove da documentare
- Raccolta: prendo una mela. Il punteggio cresce di uno?
- Fine: raggiungo tre punti. Compare il finale? Movimento e punteggio si fermano?
- Ripartenza: clicco la bandiera. Si rivede il campo e Punti torna a zero?
Per ogni prova scrivi azione → risultato atteso → risultato osservato. Se qualcosa è diverso, descrivi la correzione.
Scrivi e consegna il ragionamento
Usa il codice alunno indicato dal docente (per esempio 1G-07), al posto di nome, cognome o altri dati personali. Il docente lo usa per riconoscere la tua consegna.
Che cosa consegnare
- 1. Il ragionamentoLe risposte inviate con ricevuta, oppure la scheda completa con il canale concordato.
- 2. Il progetto ScratchSalvalo come Codice_Raccolta.sb3. Deve potersi aprire e provare.